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IKEA : une nouvelle expérience dans la préparation de l’achat.

Ikea lance une expérience de réalité augmentée avec sa collection 2014.

A partir du catalogue papier, avec un smartphone et l’application dédiée, une sélection d’articles sera visualisable dans son propre intérieur. Et la simulation sera immortalisée par une photo.

Démonstration ici :

Conforama et But proposaient déjà des logiciels de réalité augmentée en ligne, d’abord créés pour aider à concevoir sa cuisine en 3D, puis pour tester l’aménagement de son intérieur : ce canapé va-t-il rentrer dans mon espace, la couleur va-t-elle s’accorder à celle de ma bibliothèque ? Ces logiciels étaient conçus comme des logiciels professionnels, en plus simple.

Mais l’ultra simplicité d’utilisation de l’application IKEA fait toute la différence. Elle ouvre de nouvelles perspectives.
D’abord, on imagine qu’elle ne se cantonnera pas aux gros achats, aux gros projets d’aménagement (canapés, dressings, bibliothèques, etc.) mais qu’elle intègrera des articles plus ‘déco’, plus faciles à acheter. La simplicité d’utilisation, son caractère ludique, comme nous le suggère la video, permettront même aux enfants de faire leur propre déco. L’utilisation se fera alors beaucoup plus vaste, l’idée étant de ‘jouer’ avec sa déco.
Ensuite, IKEA distille du ‘fun’, du jeu, … du ‘njut’, dans la phase clé de recherche qui précède l’acte d’achat. On connaît l’hyperrationnalisation de cette phase de la part des consommateurs : comparaison de prix, recherche de promotions, attente de ventes privées, lecture des avis de clients, etc. Avec cette fonctionnalité, IKEA crée un nouveau point d’interaction dans cette phase de recherche, et brise un peu son caractère très rationnel.
Enfin, les simulations de déco étant ‘prises en photo’, on imagine les utilisateurs poster leurs photos sur les réseaux sociaux, demander l’avis et les conseils de leurs amis. IKEA crée là un nouveau ‘hot spot’ dans le parcours client avec un réel potentiel viral.

Cette initiative permet d’enrichir l’expérience de la Marque, avec un moment d’expérimentation (un moment ‘expérientiel’) qui offre
- la possibilité d’expérimenter, de tester le produit, indépendamment de tout discours commercial, et la possibilité de se faire une opinion en toute autonomie et tranquillité, et l’on sait à quel point les consommateurs attendent des Marques qu’elles sortent d’une relation purement mercantile,
- une immersion dans l’univers de la Marque, qui crée un moment à part, et suscite des émotions.
… ceci, sous réserve que la fonctionnalité soit étendue à suffisamment de produits, pour sortir de sa fonction purement utilitaire.

 

 


Interview de Laurent Garnier co-fondateur de kp/am dans Cultures Services, le magazine de l’Académie du Service.

L’intégralité de l’article est ici.Cultures-Services-Academie-du-service